今天抓了沒?談Pokémon Go浪潮背後|大和有話說

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寶可夢自昨日在台開放後,隨即掀起一波抓怪熱潮。Facebook、Instagram紛紛被Pokémon洗版、秀戰績,路上也不時看見正盯著手機抓寶貝的玩家,甚至是一台台時速不到30km、龜速騎車來孵蛋的訓練師。即便到了深夜,平時人煙罕至的地方也因為聚集寶貝而盡是亮幕。當然,我也在一天之內抓到102隻寶貝,升到8等嘿嘿。然而,這新奇的社會現象,還只是人類生活改變的起點。

 

Pokémon Go,新世界的起點

Pokémon Go是一款基於擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR)技術的手機遊戲,由任天堂授權遊戲腳本、Niantic(前Google內部團隊)負責開發及營運。然而,AR到底是什麼呢?AR是一種將虛擬資訊擴增到現實環境中的技術,目的不是要取代現實空間,而是在現實空間中添加虛擬物件。著名的例子除了Pokémon Go外,就屬Snapchap了。它就是那款前陣子超火、可以把手機裡的自己動態擴增成俏皮動物的App。當然,談到AR,一定也要順便談一下前陣子讓HTC股價起死回生的VR(Virtual Reality,虛擬實境)。相對於AR,VR則是讓使用者完全沈浸在虛擬環境中,利用電腦運算技術創造出一個立體且高擬真的3D空間,當使用者穿戴VR眼鏡、頭盔等顯示器時,會產生到了另一個世界的錯覺。

 

任天堂,破壞式創新代表

不過Pokémon Go的成功,絕不只有Niantic AR技術的功勞,更重要的是任天堂這個「關鍵夥伴」。任天堂崛起於1980年代,當時推出FC遊戲機(俗稱紅白機)及超級瑪莉等經典遊戲紅遍半江山。1996年推出神奇寶貝Gameboy掌上遊戲,擄獲了你我的童年。2004年,在還沒有智慧型手機的年代,任天堂更率先推出具有觸控螢幕、wifi無線網路功能的DS掌上型電玩。回顧任天堂的軌跡,它無疑是「破壞式創新」的企業代表。

其中,其「破壞式創新」最經典的案例莫過於2006年所推出的Wii。當時微軟的Xbox系列、Sony的Playstation系列及任天堂的Wii皆採用「雙邊平台」的商業模式。意思是指平台的一端是消費者(也就是玩家),另一端則是遊戲軟體的開發商。由於Xbox、PS的使用者大多為「重度玩家」(hardcore gamers),他們對於遊戲畫質、處理器的速度非常講究,導致遊戲機的製造成本較高。當時,微軟、索尼為了衝高遊戲機的市佔率,對消費者採取補貼的方式(賠錢賣),收入來源只靠收取遊戲開發商的權利金來獲利。

Wii則走出完全不同的路。任天堂將目標客群定義在廣大的「輕度玩家」(casual gamers),他們對遊戲品質、效能的敏感度較低,因此任天堂能以趣味、簡單的體感遊戲來吸引各年齡層的玩家。這種商業模式的改變,製造成本相對比以高效能為訴求的Xbox、PS來得低。因此,Wii不必對消費者施行補貼,反倒是賣一台賺一台,還可從遊戲開發商那收取權利金,平台的兩端都可以貢獻收益,為當時的群雄爭霸打下了漂亮的一戰。

 

「只要你知道為何而戰,就沒有什麼不能忍受。」

不過,在智慧型手機興起後,任天堂卻遲遲不願踏進手遊市場。直到去年三月,才宣布投入開發手機遊戲。也因此,07年任天堂股價飆到歷史高點後,隨後而來的是好幾年的狂瀉。到了今年六月,股價只剩高峰期的20%。到底,任天堂在顧慮什麼?前任天堂社長岩田聰表示:「任天堂對於遊戲開發一直有三大堅持,玩家體驗必須很獨特、必須是前無古人的創新、能維持或擴大IP影響力」。手機遊戲界太多短暫的流星,幾個月後就不見蹤影。因此,直到挾帶AR技術的Niantic來尋求合作後,任天堂才欣然進入手遊市場。

 

新型態商業模式,鞏固O2O閉環

過去手遊的商業模式大多分為兩種,一種是買斷或月付制的付費遊戲,另一種則是遊戲免費,透過販售虛擬寶物的「應用程式內購買」(In-App Purchases,IAP)及從廣告客戶那裡賺取廣告收益。而Pokémon Go屬於後者那種,不過卻更加強化了O2O(Online to Offline)的閉環。O2O這概念已經好多年了,但線上線下的轉換間卻總會流失人流。藉由該遊戲的高熱度,線下實體店面將可以採用CPV(Cost Per “Visit”)的新型態廣告收費模式。這是一種類似傳統廣告CPC(Cost Per Click)按點擊收費的模式,只不過觸發點由線上轉至線下,讓Pokémon Go在商家地點置入廣告,並依據拜訪次數來收取廣告費。例如,在日本共有2,900家麥當勞,已有2,500家麥當勞作為道館(對戰點),其餘400家則是作為Pokestop(補給站),這樣子的策略,也成功挽救近兩年日本麥當勞因食安風暴帶來的負面品牌形象。

 

Pokémon Go一鳴驚人=AR將百花齊放?

談了那麼多,大家不妨來思考一個問題,這次Pokémon Go在短時間席捲全球最主要的原因是什麼?是因為結合AR技術嗎?我想不完全是。整個遊戲最大的價值還是圍繞在神奇寶貝的IP(遊戲腳本與角色)。任天堂跟Disney一樣,都是非常會說故事的企業,尤其擅長塑造角色。我想讓我們對Pokémon Go如此瘋狂的原因不光在AR,更深層地,是對那個年代的集體記憶。那是一個沒有智慧手機卻很快樂的年代,那是我們充滿想像力與夢想的童年,那是我們回不去的從前。

因此,相關企業不應只因Pokémon Go的成功而大舉投入AR研發,一款遊戲、應用的成功絕不單只是硬體的事,更需要的是縝密的規劃。然而,根據調研機構Digi-Capital統計,到今年第二季為止,過去一年中,全球投入AR/VR的新創企業基金已高達20億美金。此外,更預測在2020年前,整個市場會達到1,200億美元的產值,成長性相當驚人。因此,大方向看來,它絕對是一波巨浪,但如何在浪頭來時站穩,就要各憑本事了。Pokémon Go為AR起了一場轟轟烈烈的開場,我想接下來,還會繼續閃耀下去。

參考資料

  1. Alexander Osterwalder and Yves Pigneur,2014,獲利世代-自己動手,畫出你的商業模式,台北,台灣:早安財金文化。
  2. Brian Chen,2016,Niantic 執行長:Pokémon Go將允許在商家地點置入廣告http://technews.tw/2016/07/14/advertisers-set-for-a-piece-of-pokemon-go-action/,搜尋日期:2016年8月7日。
  3. Brian Chen,2016,Pokémon Go帶來獲利,蘋果從App Store賺的卻是任天堂的三倍http://technews.tw/2016/07/12/pokemon-go-is-earning-apple-app-store-3x-as-much-money-as-nintendo/,搜尋日期:2016年8月7日。
  4. Digi-Capital, 2016, Augmented/Virtual Reality revenue forecast revised to hit $120 billion by 2020, http://goo.gl/5io6do, Accessed Aug. 7, 2016
  5. 中央社,2016,Pokémon Go超熱,該押寶AR還是VR?http://technews.tw/2016/07/12/pokemon-go-ar-vr/,搜尋日期:2016年8月7日。
  6. 吳永誠,2016,在速食店裡玩手機遊戲,是好是壞?, http://udn.com/news/story/7341/1854682,搜尋日期:2016年8月7日。
  7. 吳依叡,2016,虛擬實境、健康穿戴裝置等新應用,台北,台灣:財金文化。
  8. 愛范兒,2016,Ingress:神奇寶貝手遊Pokémon Go的遊戲運作靈魂開創者http://technews.tw/2016/07/13/ingress-pokemon-go/,搜尋日期:2016年8月7日。
  9. 蔡靚萱,2016,解密Pokémon Go狂潮,台北,台灣:商業周刊。

 


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