遊戲引擎霸主爭奪戰:Unity與Epic Games誰與爭鋒?|大和有話說

根據調研機構Statista的統計,2020年全球活躍遊戲玩家數已達26.9億人,平均每三人中就有一人是Gamer,且預計以年複合成長率為4.5%,成長至2023年的30.7億人。若從全球產值來看,根據Newzoo發佈的《全球遊戲市場預測報告》,全球遊戲市場規模將從2020年的美金1,749億元成長至2023年的2,179億元,2020~2023的年複合成長率亦有7.6%。

儘管遊戲產業不是一個YoY翻倍的新興產業,但由於市場基數夠大、普及率廣,加上行業持續的創新,促使著遊戲市場持續穩定增長。尤其在COVID-19疫情後,更加速了產業的演進速度。

對於一個遊戲開發者而言,要從〇到一、完全in-house開發一款遊戲,往往是費時又耗力。因此,市場上便出現了遊戲引擎公司,可提供開發者在製作遊戲中所需的工具、素材、模板等,能大幅降低了遊戲設計的開發週期。

就遊戲引擎市場來看,Unity Software與Epic Games可說是當前全球最主流的遊戲引擎公司。過去一年來,兩家公司在資本市場上也是動作頻頻。

Unity Software在2020年9月於紐約證交所掛牌上市,截至2021年4月30日,其市值約為美金284億元。至於Epic Games,雖然還未上市,但也在2021年4月13日完成了由索尼(Sony Group Corporation)領投的10億美元融資,投後估值達美金287億元。雙方的市值可說是非常接近。

然而,二者的營收卻有顯著的差距。在2020年,Unity Software的營收遠不及Epic Games的十分之一。這不禁讓人好奇,為什麼Unity營收較低,卻可以在資本市場取得與Epic Games相當的評價?而身為全球前十大獨角獸的Epic Games又有什麼過人之處,才能創造出如此高的營收表現?

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先談談Unity Software…

從開發工具到百萬社群

Unity成立於2004年,並於2020年上市,其提供的2D、3D遊戲引擎,可協助遊戲設計師在Windows、Mac、iOS、Android、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch等20多個平台上開發遊戲。

截至2020年第四季,App Store與Google Play的Top 1000的手遊中,71%透過Unity引擎製作,其中不乏由騰訊開發的《王者榮耀》、米哈遊的《原神》、任天堂的《Pokémon GO》

Unity平台上聚集近140萬名月活躍開發者,每月在平台上創作出超過8,000個遊戲與應用程式。由Unity平台所服務的應用程式,每月可觸及全球近27億名活躍終端玩家,並造就高達50億次的下載量、80億小時以上的遊戲時間。

Unity也持續固定舉辦開發者研討會、提供一系列的免費網路課程,讓這個生態系更加蓬勃發展。同時,Unity也為在校生設計課程,提供Unity認證的檢定。後來,許多遊戲開發商甚至直接在Unity社群找人才,成為一個正向循環。

除了遊戲領域,Unity引擎也拓展到AR、VR、汽車設計、工業設計、建築可視化等其他設計領域,是Unity Software的下一個值得期待的成長動能。Unity認為,公司的整體潛在市場(Total addressable market;TAM)達美金290億元,其中120億元來自遊戲行業,其餘170億元則來自於遊戲以外的行業。

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協助客戶成功

Unity的營收來源來自於三大類,分別是Create Solutions、Operation Solutions以及Strategic Partnerships。

Create Solutions是提供給內容開發者創作2D、3D內容所需的工具、模板與素材,並以訂閱制的方式收費,依照客戶的營收規模,從免費使用、收取每人美金399到1,800元的年費,亦提供企業版的訂閱方案供客戶選擇。

Operation Solutions則是提供給創作者在遊戲製作完成後,內容變現的解決方案。例如,Unity發展出自己的廣告投放平台Unity Ads、虛寶銷售工具Unity IAP (In-App Purchase) 等工具,可協助開發者將內容變現極大化。即便不是Unity的Create Solutions的客戶,也可以導入Operation Solutions。

Create Solution主要以訂閱費作為商業模式,而Operation Solution則主要以收入分潤、使用量作為獲利來源。例如,就Unity Ads來說,便是廣告主依據安裝數來支付Unity費用(Pay-for-Performance)。

至於Strategic Partnerships部分,主要是Unity透過與硬體、作業系統、設備、遊戲機及其他技術夥伴合作所產生的營收。

我們可以從2020年的營收分佈發現,Operation Solutions為Unity目前主要的營收來源,佔比61%,其次依序為Create Solutions(30%)、Strategic Partnerships(9%),也說明了Unity正在轉型成一個全方位平台,而不只是個引擎而已。

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持續燒錢,壯大自己

Unity在2018年、2019年、2020年的營收分別為美金380.8M 、541.8M、772.4M,代表著過去兩年各有42%及43%的YoY增長,且過去三年毛利率也皆維持在78%~79%左右。然而,在2018年、2019年、2020年的淨損失也連年增加,分別是美金131.6M、163.2M、282.3M,原因就在於營收的增長速度遠不及營業費用的飆升。

尤其R&D費用年增58%,且佔了2020年營業費用的46%,意味著在競爭高度激烈的遊戲引擎市場,Unity只能透過持續的技術創新,才得以維持目前的領導地位。截至2020年底,Unity有2,236名R&D員工,佔全體員工人數的56%。

Unity的客戶組成相當國際化且分散。在2018、2019、2020年的三年間,32%、34%、36%的營收來自EMEA(歐洲,中東及非洲三個地區的合稱)客戶。33%、33%、34%的營收是來自亞太地區。35%、33%、30%的營收來自於美國市場,顯示Unity持續拓展北美以外的亞太、EMEA市場。另一方面,2018~2020年沒有任何一個客戶的營收比重超過10%,因此單一客戶比重過高的風險不大。

在評估SaaS(Software as a Service)公司時,我們很常看的一項指標是Dollar-Based Expansion Rate(淨收入留存率),它在評估舊客戶持續付費、甚至是Upsell的能力,超過100%就代表著,舊客戶貢獻的營收增長,足以覆蓋掉其他舊客所流失的營收。Unity這項指標從2019年的133%成長至2020年的138%,在SaaS公司中算是蠻不錯的成績。

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再談談Epic Games…

自製遊戲起家

Epic Games成立於1991年,早期為一般的遊戲開發商,透過波托馬克計算機系統來開發遊戲。直到1998年,公司在開發第一人稱3D射擊遊戲《魔域幻境》時,順勢開發出自家的3D遊戲引擎(Unreal Engine;虛幻引擎),其製作出來的光影效果及素材的精細程度,在當時的遊戲市場引起了一陣轟動。

在Unreal Engine試水成功後,Epic Games往後幾年又陸續透過Unreal Engine製作出如《戰爭機器》(Gears of War)、《無盡之劍》(Infinity Blade)與《要塞英雄》(Fortnite)等知名遊戲,在市場上大獲好評。

除了自製遊戲外, Epic Games在2015年推出了Unreal Engine Marketplace,授權Unreal Engine的工具包給其他遊戲開發商使用。透過Unreal Engine製作出來的遊戲,只要季營收超過美金3,000元,便需支付營業額的5%給Epic Games作為分潤。

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高不成,低不就的Unreal Engine

Unreal Engine最明顯的優勢在於他們的畫面非常細緻,特別擅長高畫質的第一、第三人稱射擊遊戲,絕對有堪稱3A遊戲大作的水準,這是Unity無法比擬的。像我很愛玩的PUBG MOBILE就是用Unreal Engine做的,畫面實在無可挑惕。

然而,市面上真正用Unreal Engine去做3A大作的遊戲公司不多,原因在於全球一流的遊戲開發商通常會發展自己的引擎,來做出市場差異化。因此,Unreal Engine的市場定位就尷尬了,中低階市場競爭不過Unity,高端市場的遊戲開發商又有自己的Roadmap,Unreal Engine也無從切入。

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只好走向商城

在Unreal Engine定位尷尬的情況下,Epic Games只好走出自製遊戲、虛幻引擎以外的第三條路。2018年底,Epic Games發布自家的數位遊戲發行平台「Epic Games Store」,針對目前市場同業Valve在其Steam平台中,對遊戲上架抽取30%的分潤政策,Epic Games Store提供了更低的12%抽成,希望藉此吸引遊戲開發商上架遊戲。

根據Epic Games發佈的《Epic Games Store 2020 Year in Review》,截至2020年底,Epic Games Store上架的遊戲已達471個,YoY+148%,並累積了超過1.6億名PC用戶及5,600萬人的月活躍用戶(YoY+75%)。而這些用戶更在2020年創造出超過美金7億元的銷售額,其中有2.65億元(約37%)來自於Epic Games以外的第三方遊戲。

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轉型之路不好走

由於Epic Games不是上市公司,我們無法取得公司的財報,但還是可以根據一些公開的線索推敲出Epic Games目前的營運狀況。根據Apple與Epic Games的訴訟資料,2020年Epic Games年營收為美金96.25億元,光是《要塞英雄》(Fortnite)一款遊戲,每月就可貢獻營收美金4億元之多。若以年化來推估,《要塞英雄》就佔了Epic Games全年營收的50%,這還不包括Epic Games其他的自製遊戲收入。

我們假設《要塞英雄》(Fortnite)的營收佔Epic Games所有自製遊戲的六成,那麼反推全年自製遊戲的營收便為美金80億元,若再加上前面所說的Epic Games Store的年營收7億元,那麼Epic Games真正來自於Unreal Engine的營收比重可能不到10%。

這也代表著,Epic Games目前的主要營收來源,根本不是Unreal Engine,而依舊以早期的自製遊戲為主,這也大致呼應我們前面所說的,Unreal Engine高不成、低不就的市場定位,沒有那麼多高端開發商願意採用。

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Unity Software、Epic Games 誰與爭鋒?

在我看來,就遊戲引擎這塊市場,Unity還是較佔優勢的。我們可以從市場定位、商業模式來分別進行討論。

  • Unity Software、Epic Games在遊戲引擎市場的定位各有不同。Epic Games的Unreal Engine偏向3A級別的高端市場,而Unity打的是中低端市場。在我看來,大多數的遊戲開發商還是以獲利為導向。在這個時代,重金打造的3A大作賺的錢,有時還沒有低成本的手遊多,那誰還願意花重本去打造3A大作?因此,越來越多的開發者只做輕量級的快餐遊戲,在具長尾效應特性的市場快速迭代,而這正是Unity的市場機會。
  • Unity Software的商業模式以訂閱制為主,而Epic Games則是對客戶營收抽取5%的分潤。對於3A級別的遊戲開發商來說,相對於成本可控的訂閱模式,5%的營收分潤是筆可觀的支出(如果是5%的利潤分成就算了)。當遊戲開發商成長到一定的規模時,便很有可能因為成本考量而離開平台,自主開發遊戲引擎。換言之,Epic Games所能抽到的營收分潤勢必有個天花板。

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不只是引擎

當然,不論是Unity Software、Epic Games,賣的都不只是遊戲引擎而已。

Unity Software從提供引擎工具的Create Solutions出發,再到協助客戶變現的Operation Solution。一路走來,皆以服務遊戲開發商的B2B模式為發展路徑。

Epic Games則是從B2C的自製遊戲起家,走向B2B的遊戲引擎市場,最後再拓展到B2B2C的遊戲商城。就我的感覺,這樣的發展路徑是情非得已的。

自製遊戲雖然是Epic Games現在的金雞母,但遊戲生命週期誰也說不準,因此只好走向遊戲引擎授權市場。然而,即便Unreal遊戲引擎的性能極佳,但曲高和寡、也收不到什麼錢,最後才又跨入商城生意。

至於商城市場,前方還有一個重量級對手在等著他,那就是Valve的Steam平台,日活躍用戶是Epic Games的兩倍之多,未來搶市佔一定又有一陣腥風血雨。

但也許Epic Games並不在意,畢竟他背後有個富爸爸騰訊(Tencent),在2012年時投資Epic Games美金3.3億元,目前持有40%的股權呢。


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  1. 淺顯易懂

    我不玩遊戲

    但是讀完這一篇文章,瞬間被好好地科普一下

    想必寫這篇文章前的閱讀量很可觀
    謝謝蕭先生的用心文章!

  2. 蕭大寫道:
    「Unity Software的商業模式以訂閱制為主,而Epic Games則是對客戶營收抽取5%的分潤。對於3A級別的遊戲開發商來說,相對於成本可控的訂閱模式,5%的營收分潤是筆可觀的支出(如果是5%的利潤分成就算了)。當遊戲開發商成長到一定的規模時,便很有可能因為成本考量而離開平台,自主開發遊戲引擎。換言之,Epic Games所能抽到的營收分潤勢必有個天花板。」

    不好意思,我有兩個疑問

    Q1:
    Unity的Operation Solution也是分潤制的,且Operation Solution創造的營收占總營收的61%,Create Solution是訂閱制的但只占總營收30%,那麼怎麼會說「Unity Software的商業模式以訂閱制為主」?

    Q2:
    蕭大覺得Epic Games的Unreal Engin抽客戶營收5%太多,所以這項收入會因此有天花板,那麼請問同理我們是不是可以說Unity的Operation Solution因為也是分潤制的,所以Unity的Operation Solution的營收也會有天花板

    謝謝蕭大

    1. 謝謝漢庭,你的觀察很正確。
      Q1:因為這篇文章是與Epic Games進行比較,所以我才傾向將Unity Software的商業模式寫成以訂閱制為主,而Epic Games以分潤制為主。這部分我的用詞應該可以更精準的,謝謝你的提醒。
      Q2:Unity的Operation Solution 雖然是分潤制,但是它的功能是透過廣告、IAP幫助遊戲開發商賺更多的錢。基本上只要可以刺激營收,投報率算好,其實開發商都很願意留下來。然而,Epic Games則不然,每筆營收都活生生的要扣掉5%的營業額作為成本。也許可以這樣思考,Unity抽的錢對於遊戲開發商而言像是營業費用,Epic Games抽的錢對開發商而言則像是營業成本,除非換遊戲引擎,不然想避都避不掉。

  3. ”重金打造的3A大作賺的錢,有時還沒有低成本的手遊多。“
    ”即便Unreal遊戲引擎的性能極佳,但曲高和寡、也收不到什麼錢,最後才又跨入商城生意。“
    “Unreal Engine高不成、低不就的市場定位,沒有那麼多高端開發商願意採用。”
    看完這篇文章只感受到作者滿滿的偏見, 建議不懂的區塊不用勉强去寫,以免貽笑大方。

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